Пульс Exclusive
Різне

Ігрова комп’ютерна залежність як фактор дезадаптації особистості

Комп’ютеризація в сучасному суспільства сприяє бурхливому розвитку індустрії комп’ютерних ігор і як наслідок новому виду адикції – ігровій комп’ютерній залежності. Ця залежність динамічно розвивається і виникає патологічна прив’язаність до комп’ютерних ігор. Щоб стати дійсним ігровим адиктом суб’єкту потрібно не більше місяця.

Про це йдеться у статті І.Ю. Філіпової. Матеріал опубліковано на сайті інституту соціальної та політичної психології Національної академії педагогічних наук України, інформує пульS.

Залежність від комп’ютерних ігор займає багато часу на процес проходження нових і нових ігор, і поглинає особистість повністю, виключаючи її з активного соціального середовища, формує незрілу особистість з порушенням соціальних стосунків, а також негативно впливає на психосоматичне здоров’я суб’єкта.

Комп’ютерні ігри є самим дешевим, швидким, соціально доступним способом вирішення життєвих проблем суб’єкта. Але не конструктивність цього способу тільки поглиблює  труднощі соціальної адаптації в суспільстві як інтегрального показника готовності особистості до виконання необхідних біосоціальних функцій та прийняття певних соціальних ролей  в групі, колективі, суспільстві. Неможна не погодитись з Н.І.Повякель, що «ефективність адаптації значною мірою залежить від того, наскільки адекватно особистість сприймає себе і оточуючий світ, свої соціальні стосунки і можливості їх конструювання та змін, наскільки особистість здатна до змін поведінки у спілкування, навчальній та трудовій діяльності, побутовій сфері тощо»[2;9]. Кількість людей, що попадають в залежність від комп’ютерних ігор росте з кожним днем, а це насторожує і потребує глибокого комплексного вивчення.

      В сучасній психологічній науці відсутня достатня кількість емпіричних досліджень про особливості схильності до ігрової комп’ютерної залежності особи, способах профілактики і корекції адиктивної поведінки суб’єкта. Проведене нами дослідження та отримані результати можуть бути практично використані як превентивні міри щодо виникнення ігрової комп’ютерної залежності, що стане запорукою вирішення проблеми дезадаптації суб’єкта.

     В емпіричному дослідженні взяло участь 32 учні-підлітки шкіл м. Луцька, практично здорові діти. Для діагностики залежності від комп’ютерних ігор та виявлення індивідуально-психологічних особливостей досліджуваних, ми використовували: соціометрію, інтегральну самооцінку особистості «Хто я є в цьому світі», стандартизований тест-опитувальник визначення схильності до відхиляючої поведінки (А.Н.Орел) та діагностику локусу контролю.

      За результатами кореляційного аналізу отриманих даних вдалось виявити наступні закономірності.

1.Головний ланцюжок адиктивної поведінки – встановлення емоційних стосунків не з іншими людьми, а з неживими предметами чи типами діяльності. Частіше всього такі підлітки є самотніми, полярними і навіть ізольованими в класі. Вони стараються замінити природню потребу в емоційних стосунках, яких у них немає, на предметні сурогати чи сурогатну діяльність. Мислення змінюється та повністю підкорене емоціям, а реальним є тільки те, що відповідає бажанням. Гедоністична установка в житті потребує задоволення будь-якою ціною, не дивлячись на наслідки. Звичайні стосунки характеризуються певною динамікою і в процесі спілкування відбувається обмін думками, взаємозбагачення, засвоєння іншого досвіду. Нові життєві ситуації заставляють вирішувати нові проблеми і особистість розвивається і зростає. Залежні стосунки такої динаміки не мають. Комп’ютерна залежність призводить до заздалегідь передбачених емоцій та результатів, а задоволення потреби відбувається стереотипним шляхом.   

    2. Емоційні взаємини з іншими людьми погіршуються, а саме зменшується комунікабельність, ізоляція поглиблюється, виникає негативне ставлення до самих залежних в соціумі, що посилює їх ізоляцію у суспільстві та зміцнює залежність.  Внутрішнє життя залежного обертається навколо предмету залежності.

     3.Досліджувані демонстрували дотримання малозначних соціальних норм старались показати себе  кращими, ніж є в реальному житті і виявляли настороженість до ситуації обстеження. У 63% осіб виявлено завищену самооцінку, а у 37% підлітків – самооцінка занижена. Залежні підлітки втрачають рівновагу, вони схильні до заперечення загальноприйнятних норм і цінностей, зразків поведінки.

    4.За Шкалою схильності до адиктивної поведінки більшість досліджуваних мають схильність до відходу від реальності в наслідок зміни свого психічного стану, а також схильні до ілюзорно-компенсаторного способу вирішення особистісних проблем. Ці результати свідчать про  орієнтацію на чуттєву сторону життя, про наявність «сенсорної спраги» та гедоністично орієнтовані норми та цінності.

   5.Характерною особливістю для залежних є ілюзорне переконання в тому, що вони контролюють себе і можуть в будь-який момент припинити залежність, вони не бачать в тому проблеми, а причину вбачають у інших, вчителях, батьках. З метою стабілізації самооцінки використовується приниження партнера по спілкуванню, схильність вирішувати проблеми за допомогою насильства (45%) .

   6.Шкала вольового контролю  емоційних станів свідчить про слабкість вольового контролю емоційної сфери і про небажання контролювати поведінкові прояви емоційних реакцій.   

   7. Шкала схильності до делінквентної поведінки виявляє «деліквентний потенціал», який при певних обставинах може реалізуватися в житті підлітка. У 30% наших досліджуваних виявлено наявність делінквентних тенденцій, а також низький статус соціального контролю. 

У всіх наших досліджуваних схильність до ігрової залежності пов’язана з такими індивідуально-психологічними особливостями, як демонстративність, депресія, екстернальність. Схильність до ігрової залежності також  проявляється в зв’язку із соціальною дезадаптацією особи. Наші досліджувані не вирізнялись вмінням пристосовуватися, в них підвищена вимогливість до оточуючих, егоїстична тенденція розвитку, незадоволена потреба у визнанні, існує прагнення мати виключне положення. Неможливість реалізації двох протилежних тенденцій – гіперсоціальні та моральні вимоги до себе та інших  і  досягнення успіху та поваги оточуючих викликають тривогу, переживання, стурбованість, песимістичну оцінку соціальної реальності. Перспектива бути нереалізованим викликає стурбованість і тривогу, тому самим прийнятним способом задоволення потреби визнання є комп’ютерні ігри як самий доступний засіб реалізації. Віртуальна реальність має дуже сильний вплив на емоційну сферу, викликає  сильні емоційні переживання, в яких мають потребу залежні особи. Схильність до адиктивної поведінки детермінована у наших досліджуваних як внутрішніми станами особи, так і впливами зовнішніми, що зумовлює швидке втягнення їх в залежність від комп’ютерних ігор.

    В умовах психологічної напруги, що виникає в наслідок адаптаційних труднощів в класі чи поза школою, комп’ютерні ігри найбільш легкий засіб пристосування суб’єкта до складної соціальної ситуації. Вони не вирішують проблему соціальної адаптації, а лише тимчасово допомагають зняти напругу. Втягуючись у віртуальну реальність кібердівчата і кіберхлопчики тільки поглиблюють власні проблеми. Тому, для  вирішення проблем ігрової комп’ютерної залежності психологи мусять шукати конструктивні способи компенсації адаптаційних труднощів.