пульS – Все о Кропивницком и области
Психология

Игровая компьютерная зависимость как фактор дезадаптации личности

Компьютеризация в современном обществе способствует быстрому развитию индустрии компьютерных игр и, как следствие, новому виду адикции – игровой компьютерной зависимости. Эта зависимость динамично развивается и существует патологическая связь с компьютерными играми.

Об этом в своей научной статье пишет И.Ю. Филиппова. Материал опубликован на сайте социальной и политической психологии Национальной академии педагогических наук Украины, информирует пульS.

Пристрастие к компьютерным играм занимает много времени, чтобы пройти новые и новые игры, и полностью впитывает личность, исключая ее из активной социальной среды, формирует незрелую личность с нарушением социальных отношений, а также негативно влияет на психосоматическое здоровье субъекта.

Компьютерные игры являются самым дешевым, быстрым, социально доступным способом решения жизненных проблем субъекта. Но не конструктивность этого метода только углубляет трудности социальной адаптации в обществе как неотъемлемый показатель готовности индивидуума выполнять необходимые биосоциальные функции и принимать на себя определенные социальные роли в группе, команде, обществе. Нельзя не согласиться с Н.И. Полякелом в том, что «эффективность адаптации во многом зависит от того, насколько адекватно человек воспринимает себя и окружающий мир, их социальные отношения и возможности их замысла и изменения, насколько человек способен к изменениям в поведении в общении, образовании и труде, бытовой сфере и т.д.». Число людей, пристрастившихся к компьютерным играм, растет день ото дня, что вызывает тревогу и требует глубокого всестороннего изучения.

В современной психологической науке не хватает эмпирических исследований об особенностях склонности к игровой компьютерной зависимости человека, методах профилактики и коррекции поведения субъекта. Проведенное ими исследование и результаты могут быть практически использованы в качестве превентивных мер в отношении возникновения игровой компьютерной зависимости, которая станет ключом к решению проблемы дезадептации предмета.

В эмпирическом исследовании приняли участие 32 подростка луцких школ, почти здоровые дети. Для диагностики зависимости от компьютерных игр и выявления индивидуальных и психологических особенностей исследованных, мы использовали: социометрию, внутреннюю самооценку личности «Кто я в этом мире», стандартизированный тестовый вопросник, определяющий склонность к отказу от поведения (A.N.Orel) и диагностику контрольного локуса.

По результатам корреляционного анализа полученных данных были выявлены следующие закономерности.

1. Основной цепочкой пропагандистского поведения является установление эмоциональных отношений не с другими людьми, а с неанимными предметами или видами деятельности. Чаще всего такие подростки одиноки, полярны и даже изолированы в классе. Они пытаются заменить естественную потребность в эмоциональных отношениях, которых у них нет, на предмет суррогатов или суррогатное материнство. Мышление меняется и полностью покоряется эмоциями, а реальное – это только то, что отвечает желаниям. Гедонистическая инсталляция в жизни требует удовлетворения любой ценой, несмотря на последствия. Обычные отношения характеризуются определенной динамикой и в процессе общения идет обмен мыслями, взаимное обогащение, ассимиляция других переживаний. Новые жизненные ситуации обещают решать новые проблемы, а личность развивается и растет. Зависимые отношения не имеют такой динамики. Компьютерная зависимость приводит к заранее предсказанным эмоциям и результатам, а удовлетворение потребностей происходит стереотипно.

2. Эмоциональные отношения с другими людьми ухудшаются, а именно снижается общительность, углубляется изоляция, негативное отношение к наиболее зависимым в обществе, что усиливает их изоляцию в обществе и усиливает зависимость. Внутренняя жизнь иждивенца вращается вокруг предмета зависимости.

3. Следователи продемонстрировали соответствие низко значимым социальным нормам, постарались показать себя лучше, чем в реальной жизни, и продемонстрировали бдительность ситуации в ходе обследования. 63% людей проявили завышенную самооценку, а у 37% подростков – самооценку занижена. Зависимые подростки теряют равновесие, они склонны отрицать общепринятые нормы и ценности, примеры поведения.

4. Что касается шкалы склонности к адъюнционное поведение, большинство из изученных имеют тенденцию отойти от реальности в результате изменения их психического состояния, а также склонны к иллюзорным и компенсационным способом решения личных проблем. Эти результаты указывают на фокус на чувственной стороне жизни, наличие «чувственной жажды» и гедонистически ориентированных норм и ценностей.Характерной чертой для иждивенцев является иллюзорное убеждение, что они контролируют себя и могут в любой момент остановить зависимость, они не видят проблемы, и причина рассматривается в других, учителей, родителей. Для стабилизации самооценки используется унижение партнера по общению, тенденция решать проблемы с помощью насилия (45%).

5. Масштаб воегового контроля эмоциональных состояний указывает на слабость воего контроля над эмоциональной сферой и нежелание контролировать поведенческие проявления эмоциональных реакций.

Масштаб восприимчивости к преступному поведению раскрывает “преступный потенциал”, который при определенных обстоятельствах может быть реализован в жизни подростка. 30% наших исследований выявили наличие денквентических тенденций, а также низкий статус социального контроля.

Во всех наших исследованных тенденция играть наркомании связано с такими индивидуальными и психологическими особенностями, как демонстративность, депрессия, экстерьер. Склонность к игровой зависимости проявляется также в связи с социальной дзадаптазией человека. Наши исследования не отличались способностью адаптироваться, они увеличили спрос на других, эгоистичную тенденцию развития, неудовлетворительную потребность в признании, есть желание иметь исключительную позицию. Невозможность реализации двух противоположных тенденций является гиперсоциальными и моральными требованиями к себе и другим, а достижение успеха и уважения к другим вызывает беспокойство, переживания, опасения, пессимистическую оценку социальной реальности. Перспектива быть нереализованной вызывает озабоченность и беспокойство, поэтому наиболее приемлемым способом удовлетворения потребности в признании являются компьютерные игры как наиболее доступное средство осуществления.

Виртуальная реальность оказывает очень сильное влияние на эмоциональную сферу, вызывает сильные эмоциональные переживания, в которых в ней нуждаются зависимые люди. Склонность к аддитивное поведение определяется в наших исследованных как внутренних состояний человека и влияет на внешние, что приводит к их быстрой втягивается в зависимость от компьютерных игр.В условиях психологической напряженности, вызванной трудностями адаптации в классе или вне школы, компьютерные игры являются самым простым средством адаптации предмета к сложной социальной ситуации. Они не решают проблему социальной адаптации, а лишь временно помогают снять напряжение. Втянутые в виртуальную реальность, кибердевушки и киберхеки только углубляют свои собственные проблемы. Поэтому, чтобы решить проблемы игровой компьютерной зависимости, психологам придется искать конструктивные способы компенсации трудностей адаптации.

Подписывайтесь на наш Telegramm-канал.

Только о главном кратко и по сути.